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 Tableau d'expérience pour les compétences

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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Tableau d'expérience pour les compétences   Dim 19 Avr - 9:10

Je pense que tu aurais pu plutôt mettre ton tableau sous cette forme, ça devrait être plus lisible...


Compétence Pts de niveauHors classe Entre niveau perso et niveau perso x2Entre niveau perso x2 et x3 Pts d’expérienceAcquisition des Pts d’expérience
Loi 1 x2 x2 x4 Niveau à atteindre Action réussie de Décret, Créer un Holding, Espionnage et Monter Holding
Siège 1x2 x2 x4 1 Jet réussi lors de l'assaut d'une fortification
Stratégie 1 x2x2 x4 1 Jet réussi lors d'une bataille
Diplomatie1 x2 x2x4 1 Jet réussi lors d'un accord diplomatique
Administration 1 x2 x2 x4 Niveau à atteindre Nombre de GB économisés (entretien)
Intrigue 1 x2 x2 x4 1 Jet réussi lors d'une intrigue
Leadership1 x2 x2 x4 Niveau à atteindre Jet réussi pour rehausser le moral d'une province

Si je résume bien donc, par exemple je suis roi, de niveau 4. Quand je passe niveau 5, j'ai droit à trois points de niveau. Je peux donc augmenter trois compétences, et plus aucune avant de passer niveau 6 ?
Et pour augmenter, par exemple, ma loi, qui est à 8, je dois dépenser 1 point de niveau, et 9 points d'xp que j'aurai gagné par exemple avec 9 créations de holding ? Ah, quoi que non, il y a un x2 car mon niveau de loi dépasse mon niveau, ça veut dire qu'il faut que je double quoi ? Le nombre de points de niveau à dépenser, ou le nombre de points d'XP ?

C'est intéressant comme système, mais je pense qu'il y a deux ou trois trucs à retravailler...
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Dim 19 Avr - 10:24

Bon, je me répond à moi même pour proposer des idées...

Concernant les points de niveau, disons que ça permet d'éviter qu'un gars de niveau 2 se retrouve avec des compétences énormes, ça pousse les persos à évoluer de concert entre leur niveau et leurs compétences.
Donc je suppose que l'entraînement spécial pour les compétences disparait ? En gros, on fait des entraînement (ou des batailles) pour augmenter son niveau, et quand on y arrive, pouf, on a 3 points pour monter une compétence ?

Dans ce cas, je pense que le multiplicateur "Hors Classe" devrait s'appliquer aux points de niveau. Par exemple un guerrier qui veut monter "intrigue" dépense deux points de niveau. Ca réduit pas mal les montées dans des compétences hors classe...

Mais les multiplicateurs quand le niveau de compétence dépasse le niveau du perso, ils s'appliquent à quoi ? Aux points de niveau, ou aux points d'expérience ? Aux deux ? Je serai je pense plus pour que ça ne s'applique qu'aux points d'XP.

Au niveau des autres commentaires, je dirai que pour la loi, ça semble plus facile de faire plein de décrets (action libre), mais attention aux impacts sur la loyauté ! Trop de décrets a en général une influence négative... Toujours pour la loi, je pense que les multiplicateurs concernant le niveau devraient être un peu modérés, genre x1.5 et x3, parce que monter par exemple la loi à 10 quand tu es niveau 4, c'est pas non plus totalement incohérent, et ça veut dire qu'il faudrait que tu fasses 40 créations ou montées de holding ! C'est un peu énorme...

Pour l'action Diplomatie, en fait, je n'aime pas trop cette compétence, ni cette action. Selon moi, si les deux parties sont ok pour un accord, elles se rencontrent et passent une action pour paufiner l'accord, cette action représente toutes les tractations que les deux joueurs ont faites par mail par exemple. Mais ensuite, leur imposer un jet au cas où ça échoue, ça plombe un peu la diplomatie... L'action de Diplomatie devrait être utilisée uniquement pour signer des traités officiels entre régents, pour organiser des réunions politiques... Du coup la compétence Diplomatie ne sert pas à grand chose...

Pour Administration, tu ne comptes que les GB économisés sur l'entretien des holdings ? Pas les GB économisés sur les actions de domaines ?

Voilà, pour le reste je pense que ça me va... Very Happy
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Akkar Grands Crocs

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Dim 19 Avr - 12:43

Soit dit en passant, c'est en gros le système de D&D3, que tu utilises pour cette question. Tu gagnerais peut-être en simplicité et en cohérence si tu passais directement pour tout au système de la 3ème édition.
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Dim 19 Avr - 23:56

Tu peux nous en dire plus sur ce système, et notamment concernant ce point ? Moi je connais pas trop...
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Clodothil

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mar 21 Avr - 5:51

Le concept est intéressant, mais il semble demandé une certaine gestion et au final pas mal d'entraînement pour augmenter les compétences.

Simple question, pourquoi ne pas tout simplement avoir des points de compétence à dépenser avec un certain coût selon classe/compétence/race.

P.S. Merci pour le tableau. Wink
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Akkar Grands Crocs

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mar 21 Avr - 11:12

Bon, en fait, ce que j'ai remarqué, c'est que le système de compétences est essentiellement un système d'achat de compétences dépendant du niveau, ce qui est le système de D&D 3.

Donc, chaque personnage a un certain nombre de points de compétence, dépendant de sa (ses) classe(s) et son (ses) niveau(x). Ce points de compétence lui permettront "d'acheter" des degrés de maîtrise (ou DM) dans la compétence. Ces degré de maîtrise constitueront la base de la valeur du personnage dans chaque compétence, bien sûr modifiés par des bonus/malus de caractéristique, de race, de don, voire d'objets ou d'autres modificateurs plus exotiques.
ClassePts de comp. au niveau 1Pts de comp. à chaque niveau sup.
Barbare(4 + modif. d'Int) x 44 + modif. d'Int
Barde(6 + modif. d'Int) x 46 + modif. d'Int
Druide(4 + modif. d'Int) x 44 + modif. d'Int
Ensorceleur(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Guerrier(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Magicien(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Paladin(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Prêtre(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Rôdeur(6 + modif. d'Int) x 46 + modif. d'Int
Roublard(8 + modif. d'Int) x 48 + modif. d'Int

A titre d'exemple, prenons un demi-orc Barbare 2/Guerrier 4 avec une intelligence supérieure de 10; il a un modif. d'Int de +0. S'il a commencé sa carrière en tant que barbare, sa classe de barbare lui confère 20 points de compétence, et sa classe de guerrier lui confère 8 points de compétence

Avec ses points de compétence, chaque personnage a une liste de compétences de classe donnée (pour l'achat desquels le coût sera moins important, et qui lui autorisera un plus haut niveau de compétence maximum):

Chaque point de compétence dépensé pour une compétence de classe augmente d'un le DM du personnage (soit un bonus de +1 lors des jets de cette compétence). Si on choisit une compétence dite "hors classe", 1 point de compétence n'augmente le DM que d'un demi.

Le degré de maîtrise maximal d'un personnage est limité par son niveau (mais, attention, ce n'est pas la valeur dans la compétence qui est limitée, car le personnage peut en plus bénéficier de bonus raciaux, de caractéristique, de dons, etc... indépendant de son niveau).
Un personnage peut atteindre dans une compétence de classe un DM égal à son niveau global + 3 et un DM égal à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (on n'arrondit pas en cas de fraction).

A titre d'exemple, les compétences du barbare sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Et les compétences du guerrier sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Comme les compétences de classe (et donc les coûts payés pour chaque compétence) tout autant que les limites imposées à ses DM ne sont pas les mêmes selon que le personnage de l'exemple que j'ai utilisé passe un niveau de barbare ou de guerrier, il doit répartir ses points niveau par niveau.

Plus d'informations sur le système ICI!

Je ne sais pas exactement pour qui les compétences Loi, Siège, Stratégie, Diplomatie, Administration, Intrigue et Leadership sont des compétences de classe, mais c'est indiqué dans les règles de Birthright 3ème éd.

Et, pour un jeu par le net comme celui-ci, ou des compétences comme Saut, Natation, Equitation, etc... ne sont pas le moins du monde utilisées, il faudrait modifier le nombre de points de compétences acquis par niveau, ça devrait donner un truc du genre:
ClassePts de comp. au niveau 1Pts de comp. à chaque niveau sup.
Barbare(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Barde(3 + modif. d'Int) x 43 + modif. d'Int
Druide(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Ensorceleur(1 + modif. d'Int) x 41 + modif. d'Int
Guerrier(1 + modif. d'Int) x 41 + modif. d'Int
Magicien(0 + modif. d'Int) x 40 + modif. d'Int
Paladin(1 + modif. d'Int) x 41 + modif. d'Int
Prêtre(1 + modif. d'Int) x 41 + modif. d'Int
Rôdeur(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int
Roublard(4 + modif. d'Int) x 44 + modif. d'Int

PS: Et, petite précision, il y a un nombre de points de compétences différent par race, puisqu'il y a des modificateurs raciaux à l'Int, mais aussi parce que la particularité des humains est que, touche-à-tout, ils gagnent 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau de plus.
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mar 21 Avr - 20:21

Comme tu le dis, il faudrait adapter ces règles aux parties spécifiques de BR en PBEM, car seulement une poignée de compétences sont utilisées... Pas le temps là, mais je me pencherai dessus.

PS : Laurent, Laurent... Je ne retiens pas spécialement les prénoms, mais plus les adresses mail des gens qui jouent avec moi... Tu es qui en fait ? Embarassed

PS2 : De rien pour le tableau, c'est plus lisible, même si c'est vraiment chiant à faire ! Smile
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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mar 21 Avr - 23:46

Stalkoz, sur msn... l'ex marchand Namiir et l'ex Durbag Kal Saïtharak-ishi.
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mer 22 Avr - 1:13

Ok, je te remet mieux... Smile

Merci de la précision !
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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mer 22 Avr - 1:34

Voilà les compétences de classe :

Seigneur SiègeStratégie Loi
Paladin Siège Loi Leadership
RangerStratégie Leadership
Prêtre LoiIntrigue Administration
Mage
MarchandAdministration Intrigue
BardeIntrigue Leadership

On est ensuite obligé de simplifier, car on ne tire pas les persos à la ADD. Donc on a pas de bonus d'intelligence...
Du coup, en simplifiant ta table, ça donnerait ça :

Classe Pts de comp. au niveau 1 Pts de comp. à chaque niveau sup.
Guerrier 4 3
Paladin 4 3
Ranger 8 6
Prêtre 4 3
Mage 4 3
Marchand 16 12
Barde 12 9

On voit qu'il y a un problème. Si je trouve ça pas trop mal d'un peu avantager les rangers et les bardes qui sont peu favorisés dans le jeu par ailleurs (notamment au niveau du gain de RP), mettre autant de points aux marchands, ça ne va pas du tout.

On pourrait plutôt mettre le marchand au même niveau que les autres, le ranger et le barde un peu en avant, mais pas plus que ça, et diminuer un peu les mages qui n'ont pas vraiment besoin de ces compétences...

Votre avis ?

Alors ensuite est ce qu'on met une particularité par race ? MJ ?
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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Mer 22 Avr - 3:08

Heu... Déjà, je ne saisis pas du tout comment tu arrives à ces valeurs, pour les points de compétence. 12 par niveau pour le roublard, c'est excessif, et bien plus encore que tout ce qu'il gagne à D&D3 règles classiques.

Sachant que le système est censé marcher avec D&D3, et que c'est dans ce système là qu'il trouve sa cohérence, son application ne se fait forcément pas si on pioche cela juste comme ça, donc il faut vraiment faire des choix qui gardent bien à l'esprit ce contexte tout particulier, qui est celui de l'exploration de donjons et autres aventures sanglantes, où Siège, Administration ou Loi sauveront bien moins la vie d'un guerrier que Saut, ou d'un roublard que son Déplacement silencieux.

Alors, tu dois absolument prendre en compte ce contexte, ce qui impose de prendre en compte plusieurs questions:
1. le perso doit "virtuellement" mettre des points dans les compétences inutiles à Birthright, parce que, à la base, c'est celles-ci qui lui permettent de survivre, d'échapper aux tentatives d'assassinat, de se démerder sur un champ de bataille (ça n'a pas l'air comme ça, mais, sans Equitation, Saut, et des fois Natation, l'espérance de vie d'un guerrier, même de très haut niveau peut facilement être drastiquement réduite).

En plus, cette question a été pris en compte par les règles de Birthright 3ème éd, puisque, pour gagner des RP, le personnage doit avoir mis des points de compétence dans les compétences qui, a priori, ne servent à rien dans le jeu tel qu'on le pratique... Si tu demandes à Richard, comme il a traduit, il pourra te donner plus de précisions sur le sujet. En plus, ça permet de remédier aux problèmes que posait le multiclassage à Birthright en seconde édition.

Un autre exemple de ces points qui doivent être pris en compte: la compétence Intrigue n'existe pas à D&D, mais se découpe entre plusieurs compétences dans lesquelles le roublard et le barde traduisent généralement leurs points de compétences.

Et, franchement, si on voit les classes qui ont le plus de points de compétences, Roublard, Barde et Rôdeur, ce sont les personnages type social et/ou éclaireur... Domaines qui vont font appel à un maximum de compétences différentes de type discrétion, détection et persuasion.

2. Les caractéristiques, si on ne les tire pas comme à D&D, existent malgré tout, puisque le système est concu pour être utilisé, justement, avec ces caractéristiques. Prend l'exemple des magiciens: Ils sont censés être, avec les bardes, les érudits du jeu. Cela ne t'a pas semblé étrange qu'ils aient si peu de points de compétence par niveau? En fait, c'est tout simplement parce que leur caractéristique primaire pour jeter des sorts, c'est l'Intelligence, donc tu dois forcément estimer qu'ils ont une bonne intelligence, du genre 16, parce que 16 c'est nécessaire pour lancer des sorts niveau 6, et que les sorts niveau 6, ils y ont quand même accès dès le niveau 11, ce qui ne me semble pas inaccessible pour des jeteurs de sort. Donc, ils ont un bon modificateur d'intelligence qui leur permet d'obtenir plus de points de compétence.

D'autant qu'il est hyper important de connaître au moins les caractéristiques affiliées aux différentes compétences utilisées, car leur bonus s'y ajoutent... Genre, si leadership s'appuie sur Charisme, un guerrier avec 4 DM en leadership et une caractéristique charisme à 12, a une compétence à 4 + 1 = +5

3. Même si les dons de combat pour les guerriers, de métamagie pour les mages restent des grands classiques, il ne faut pas oublier que, tous les trois niveaux, un personnage de D&D a droit à un don, et il existe tous les dons qui confèrent des bonus aux compétences qui pourraient peut-être être appliqués...

Et bon, il y a sans doute toute une série de points que j'oublie, mais, sait-on jamais, j'y penserai peut-être après...


Il y a aussi une autre point de vue qu'il faut prendre en comte: le contexte spécifique à Brithright...

A Brithright, tu as des batailles de mêlée, des duels, où, par exemple, la "valeur de combat" d'un régent n'est calculée, dans un but de simplification, que à partir de sa classe, son niveau, et éventuellement ses pouvoirs de sang, puisque le personnage est simplifié à l'excès, en termes de règles...

Or, si de tels personnages étaient vraiment détaillés point par point, caractéristiques par caractéristiques, dons par dons, à D&D 3, et que tu t'amusais à les faire combattre les uns les autres, par exemple en duel - ou même si tu les faisais participer à des batailles de même difficulté, tu n'aurais plus du tout les mêmes résultats que te donneraient ceux de Birthright, je peux te dire pour l'avoir testé...

Par exemple, un combattant (guerrier, pal, ranger, barbare) humain n'a vraiment aucune chance contre l'orc de même niveau, surtout si comme type de combattants, ce sont des barbares... Avec sa force largement au-dessus, un orc, par exemple, en mêlée, ça dépote, surtout s'il peut entrer en frénésie. Et, il vaut facilement un guerrier humain et demi de même niveau, et je n'exagère pas du tout. Après, si les deux sont des mages, ce n'est plus exactement la même chose. Razz Pareillement, j'ai pu constater que le guerrier nain avait une légère supériorité sur le guerrier humain, sur la durée.

A côté de ça, l'orc, lui, a en moyenne 2 points d'intelligence en moins que l'humain, ce qui signifie un point de compétence en moins par niveau (et 4 au niveau 1), en plus des 4 points au niveau 1, et du point par niveau que gagne tout humain...

Donc, il faudrait, pour que ce soit équilibré, que l'on prenne aussi en compte tous les aspects du jeu. Ce qui, malheureusment, commence à devenir vraiment complexe... Bref, il aurait peut-être été plus prudent de passer directement au système Birthright 3ème dans son ensemble pour plus de cohérence...

Mais, malgré tout, je vais tout de même te faire une proposition de tableau détaillé, pour montrer là où tout ne me semble pas cohérent dans les choix que tu as faits.

A D&D classique Mes estimations arbitraires A Birthrightfaçon Artaz
ClasseComp. de ClassePts de comp. au niveau 1Pts de comp. à chaque niveau sup.Int. moyennePoints comp placés ailleursau niveau 1à chaque niveau sup.
Barbare???(4 + modif. d'Int) x 44 + modif. d'Int10 (+0)282
BardeIntrigue Leadership(6 + modif. d'Int) x 46 + modif. d'Int12 (+1)4123
Druide???(4 + modif. d'Int) x 44 + modif. d'Int10 (+0)341
Ensorceleur???(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int12 (+1)241
GuerrierSiège Stratégie Loi(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int10 (+0)141
Magicien???(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int16 (+3)382
PaladinSiège Loi Leadership(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int10 (+0)1,521/2 niv.
PrêtreLoi Intrigue Administration(2 + modif. d'Int) x 42 + modif. d'Int10 (+0)1,521/2 niv.
RôdeurStratégie Leadership(6 + modif. d'Int) x 46 + modif. d'Int10 (+0)482
RoublardAdministration Intrigue(8 + modif. d'Int) x 48 + modif. d'Int12 (+1)6123

Certes, le roublard a un peu plus de points, mais en même temps, en cas de bataille, parait qu'il est plutôt en mauvaise position à Birthright...

Au contraire, le prêtre (et j'imagine que c'est vrai aussi du pal) est, à ce qu'on m'a dit, une brute en bataille/duel.

A ça, je verrais des modificateurs raciaux du genre:
Pour les humains: +4 points au premier niveau et +1 par niveau supplémentaire
Pour les orcs et gnolls (mais pas gobelins, bien sûr): -4 points au premier niveau et -1 par niveau supplémentaire (jusqu'à un minimum de 0, bien sûr, pas de points négatifs...

Je crois me souvenir que les gobs bénéficient à D&D d'un bonus dans plusieurs compétences de détection et de discrétion, donc un petit bonus racial à la compétence Intrigue serait sans doute pertinent.
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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Jeu 23 Avr - 0:53

Je ne compte pas faire jouer les aventures donc pas utiliser le système ADD, mais si certains veulent s'en charger pourquoi pas ... j'en avait faîtes quelques'unes bien sympa avec Charles/cyrano.

Selon comment on imagine les mages ils peuvent être sot super doué dans les compétences parce qu'ils savent tout sur tout...
Soit on peut considérer comme dans Ars Magica, que, se consacrant entièrement à leurs études et méprisant le reste...ils ne seraient pas capable d'éffectuer une réparation simple ou tel ou tel geste du quotidien..
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Gromgrt

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Ven 22 Mai - 23:16

hi everybody (je viendeotte de m'inscrire donc bonjour a tous).

j'ai une question concernant les compétences (et de manère globale toutes les règles..désolé, je débarque lol) :
si y'a une modification par rapport au règles de base (situé dans le forum), et sera indiquait dans le topic regles additionnelle ? La c'est juste pour en discuter mais ca n'a rien d'officielle, j'ai bon ?

Pour ma part, je connais bien birthright D20 (que j'ai en partie traduit, il y a quelques années) et si il y a un choix a faire, je le préfère comme systeme donc le 3.5 (en faite, je préfère le systeme 3.75 pour etre précis).

...je continue à lire le forum (c'était mon premier message)
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Elias Protorès

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Sam 23 Mai - 2:40

Ca, ça sent l'Arius - bonjour, monsieur Vistoon!
D'ailleurs ma compagne et moi venons de finir encore un chapitre du BRCS - je sais qu'il n'est pas parfait, de loin, et que ça vient avec quatre ans de retard, et que la plupart des chapitres n'ont pas encore été vérifiés et approuvés par la communauté, mais en dépit de tout ça on continue, on continue Very Happy
(Si je me plante de personne, mes excuses!)
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Gromgrt

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Sam 23 Mai - 9:18

Elias Protorès a écrit:
Ca, ça sent l'Arius - bonjour, monsieur Vistoon!
D'ailleurs ma compagne et moi venons de finir encore un chapitre du BRCS - je sais qu'il n'est pas parfait, de loin, et que ça vient avec quatre ans de retard, et que la plupart des chapitres n'ont pas encore été vérifiés et approuvés par la communauté, mais en dépit de tout ça on continue, on continue Very Happy
(Si je me plante de personne, mes excuses!)

oups, j'suis démasqué Wink
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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Sam 23 Mai - 13:04

En gros c'est cela...
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Lun 25 Mai - 9:43

En même temps, l'Arius est une espèce rare (unique ?) qui se remarque quand on le croise... Smile

Pour le commun des joueurs de BR, la différence entre les règles 3.0, 3.5, 3.75, 3.8452544 n'a que peu de sens... tu peux préciser un peu tout ça ?
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Gromgrt

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Lun 25 Mai - 14:34

Niklaus Klausverter a écrit:
En même temps, l'Arius est une espèce rare (unique ?) qui se remarque quand on le croise... Smile

Pour le commun des joueurs de BR, la différence entre les règles 3.0, 3.5, 3.75, 3.8452544 n'a que peu de sens... tu peux préciser un peu tout ça ?

lol,

2.2 => je le cite mais si ce n'était pas demandé car cette edition vaut vraiment le coup et on ne retrouve aucune de sbonnes idées qu'elle la eu dans les version 3.x et +
La différence avec la 2.0, c'est la magie (oh oui la magie est super bien faite..enfin, un mage ou un pretre peut se spécialisé comme il le souhaite de manière très fine. De plus toutes les classes sont sous formes de points d'achat pour acheter de spoints de vie, des facultés (l'attaque sournoise etc..)
Mais aussi des désavantage.
Les combats sont simple et bien gérer avec un systemes de roleplay vraiment intéressant au cours des combats (je saute sur le chandelier de l'auberge, j'attérit à la gauche de l'ennemi , je fais une feinte pour lui faire croire que j'attaque à droite et je lui fais une pichenette au nez ! et non pas initiative frappe a ton tour) Par contre ca ralentie les combat puisque les joueurs et md descrive se qu'ils font...donc a utiliser avec parcimonie, mais c'est tellement bien.
etc.. notamment de grosse modif pour les perso de niveau 10 à 30..le voleur qui est revue a la hausse...
mon édition préféré s'il n'y avait tous ses truk pourri comme les caract qui vont jusqu'à 20 mais de manière non rectiligne et ..étrange

3.0 => premier jet des règles de donj en 3ème édition et comportant pas mal de coquille (et que j'aime pas du tout) même si le systeme est uniforme (enfin)

3.5 => deuxième version des règles de donj en 3ème édition (comportant tj quelques coquille lol, suivant le tirage d'impression et la version francaise anglaise)
la différence majeur avec la 3.0 est que les monstres ont tous était revus pour correspondre "exactement" à une classe de personnage ainsi un monstre possède des dons tous les 3 niveaux, des carac tous les 4 niveaux, des compétences comme s'il était d'une classe (de monstre) etc
il existe également d'autre différence comme dans les compétences et dans les classes (surtout es classes psy qui ont tous étaient revues de fond en comble..rien à voir avec la 3.0)
etc... l'air de rien y a pas mal de changement, suffisament pour que je sois passé de la 2.2 (qui est géniale au bpassage) a la 3.5

3.75 => est la version pathfinder de donj (donc plus sous le libéllé tsr/hasbro). cette version à le mérite d'avoir pendant 1 ans demandé à tous les joueurs/md du monde entier de tester et de renvoyer les commentaire ajout/suggestion etc pour corrigé tout (absolument tout) ce qui ne plait pas dans la 3.5.
Personnellement, c'est l'édition à laquelle je joue et que je trouve vraiment très bien.
Ce qui change par rapport à la 3.5 (mis à part la marque lol), c'est les lanceur de sort qui se voit attribuer des sort à volonté de niveau zéro. Plus de points de vie, meilleurs groupement de scompétences (fouille, détection devient juste détection etc..), Classe de base plus intéressante.
Race légèrement booster pour pouvoir incorporer des races a ajustement de niveau plus facilement. Combat remanier légerement (carrement remanier pour les luttes)
etc... y'a un max de changement.. Par contre la version finale ne sort qu'en Aout. La je joue qu'avec la béta (qui est gratuite...légalement gratuite sur leur site, sauf si vous prenez la version papier qui coute 20 euros pour 500 pages..)

4.0 => dernière édition de donj mais qui est (à mon avis) pourri à souhait. TSR/hasbro ont renier tout leur ancien joueur pour attiré un nouveau public les jeunes qui joue à world of warcraft.
En gros, tout est acces autour du combat. Les compétences social (comme diplomatie) passe à la trappe (on ne peut pas s'en servir au combat...). Les sorts qui ne font pas de dégats disparaisse plus ou moins (reviennt sous forme de rituel dont l'idée de base est très bien mais à l'utilisation complétement ridicule). La descruiption de tout ce qui n'est pas combat disparait. Ainsi un sort fait maintenant 2 lignes de description et 3 de stat de dégats, les monstres ont perdu leur écologie et leur compétence, ils ne sont la que pour etre frappé (donc inutile de mettre plus d'une 1/3 de pages pour un monstre)
Etc....y a tellement de truk ridicule que je me demande si tsr/hasbro ne veulent pas se suicider ! (surtout avec leur politique bizarre de licence et de merchandising douteuse ..mais là aussi j'aurais bcp a dire...)

En bref, je joue avec la 3.75.
NB : je n'ai pas cité toutes les versions de donj dont le méconnus 0.5 "encyclopedia je ne sais plus quoi" (car c'est la seul version de donj que je ne possede pas) mais qui est géniale au niveau du roleplay "raciale"

Plus particulièrement pour BR, il existe que 2 version (et une multitude de version perso...)
1.0 l'édition de base tel que l'on la connait

3.5 ou D20 l'édition s'appuyant sur les regles 3.5 de donj (pas encore terminé mais hautement fonctionnel) sur lequel je m'appuie généralement quand je joue à BR (celle que j'ai en partie traduite et que j'utilise pour mon logiciel que ca fait perpette que je suis dessus avec mes pb d'ordi et de cimetiere indien sous ma baraque..comprendra qui pourra)
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Lun 25 Mai - 14:43

Ouais, faut vraiment que tu déménages... Quelle idée d'habiter au dessus de ce cimetière ! Smile Wink Allez, on y croit ! Symuon power !

cheers

Bon, pour revenir aux règles, ta description est intéressante, instructive, même si je ne pensais pas vraiment à ça en te demandant de préciser Smile C'était surtout par rapport à BR, parce que les règles de combat perso vs perso, on utilise pas trop.. Smile

Donc au niveau des compétences, puisque c'est le sujet de ce post, ça apporte quoi exactement les règles 3.5 ? (seulement pour les compétences utiles à BR)
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Gromgrt

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Lun 25 Mai - 15:06

Ecrire pendant la digestion n'est pas bon Wink les compétences donc...

en D20 les compétences ont un impact directe sur toutes les actions de domaines (+1 pour 5 rang de mémoire..là je suis à microsoft , je n'ai donc pas mes livres sous les yeux).
Avec la subtilité que si (tj de mémoire eihn), il consacre une acrtion de personnage alors ce n'est plus +1 par 5 rang mais +1 par rang.

ce sont les compétences du régent qui détermine les RP qu'il gagne sous forme de pourcentage du maximun.
un truk du genre, tu ajoute tes compétences de artisanat + estimation + dimplomatie+ renseignement et cela te donne les rp ( apres petit calcul de pourcentage) que tu gagnes pour les guildes
l'impact directe à ceci c'est que tu as beau etre marchand si le guerrier du coin a de meilleur compétence que toi en artisanat/diplomatie/renseignement/estimation, il gagnera plus de rp que le marchand
( mais comme ce sont des compétence de classe pour le marchand et donc qu'elle coute plus cher pour le guerrier il est fort à parier que cela ne soit pas le cas)

les compétences sont mieux décrites et plus utiles (plus équilibré j'aurais tendance à dire mais j'estime ne pas avoir eu assez de recul pour le certifier en tout cas, ca a l'air apres quelques parties)
Je pense notamment à administration et art de la guerre qui ont vraiment changé d'apres mes souvenir

en conclusion,
le systeme D20 de birthright m'a fait totalement renoncé à la version précédente sans l'ombre d'un remord
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Elias Protorès

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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Lun 25 Mai - 17:12

Le bonus aux actions de royaume par rapport aux compétences est bien moins important que ce que dit ta mémoire - en fait c'est du +1 pour 5 rangs à condition d'y consacrer son action de personnage du mois en cours.

Ca m'a pris trois relectures et des discussions avec certains des membres du BRCS pour éclaircir ce point de détail qui, il est vrai, est mal expliqué dans le BRCS (j'espère qu'il est plus clair dans la version traduite, bientôt dans toutes les bonnes crèmeries chez vous).

Sinon, imaginons un personnage niveau 10 avec 13 rangs en administration, qui fait une gestion de province compétence associée [Administration] d'une province à (3) : difficulté 13+, aucune possibilité de mise de RPs - normalement l'action non-opposable la plus ardue du jeu - il aurait une réussite automatique (ou juste un échec sur 1d20).

Ce qui appelle à un éclaircissement sur ce qu'est une action de personnage : en fait, il y a trois types d'actions dans la 3.5. Cour, normale, personnage.
Les actions de cour comprennent plusieurs actions qui étaient "libres" avant - décret, recruter des troupes, finances, etc. Désormais ces actions prennent un mois entier à moins d'avoir une action de cour à y consacrer. Chaque mois on a des actions de cour en fonction de son niveau de cour (représentant les administrateurs, scribes et laquais d'une cour organisée) : 1 : 0, 2-3 : 1, 4-5 : 2, 6-7 : 3, 8-9 : 4, 10 : 5. (Il se peut que je me plante sur les chiffres mais c'est plus ou moins ça.)
On peut utiliser ses actions de cour pour effectuer ces actions de domaine de type administrative, ou pour alimenter...
... les actions normales. Les actions normales sont par exemple la gestion de tenure. On va dire une tenure de loi qu'on désire augmenter, là la règle n'a pas trop changé ; toutefois on ne peut plus en monter cinq ou six d'un coup, juste une, à moins de dépenser des actions de cour pour cibler une tenure de plus par action de cour dépensée.

Exemple : Khalila bint Farid el-Mashil de Khourane désire à la fois augmenter ses lois à Ber Falaïa (6) et à Zulaf (4), échanger un lingot d'or en argent de poche et instaurer de nouvelles lois interdisant l'accès aux provinces d'el-Sirad à tous les gens honnêtes de son royaume. Elle a une cour à 5, lui donnant 2 actions de cour par mois. Elle veut faire une action de finances (Cour), un décret (Cour) et une montée de loi (Normale) avec deux tenures. Malheureusement, ça prendrait trois actions de cour, qu'elle n'a pas : elle décide d'abandonner son idée d'argent de poche, puisqu'elle n'en a pas besoin, au fond, et fait les deux autres actions.

Les actions de personnage sont l'entraînement (monter de niveau, monter ses points de vie si on n'a pas aléatoirement tiré le maximum, etc), l'aventure, l'exercice professionnel et le voyage.

En renonçant à son action de personnage du mois, le personnage peut appliquer un bonus sur l'action normale qu'il tente.

Un personnage n'ayant pas de cour est obligé d'utiliser son action de personnage pour effectuer la moindre action normale de royaume, n'ayant pas d'administrateurs pour faire le boulot.

Il en résulte qu'une cour n'appartient pas forcément à un pays mais aussi à une organisation commerciale ou religieuse, idée qui me plaît beaucoup. Une grande maison de guilde qui éclipse la cour du roi, une cathédrale avec enclos comprenant dortoirs et lieux de divertissement pour les invités... Il n'y a guère que les mages qui soient réellement lésés, ayant besoin de passer leur mois personnellement sur place à monter leur affinité avec la terre (autre idée qui me paraît logique.)

Vient ensuite le partage de cours, le prêt d'actions de cours après accord diplomatique (assister le dirigeant du temple officiel à hauteur d'une action de cour par mois en échange de bénédictions, par exemple), des règles de gouvernement collégial (pour tout ce qui est... Three Brother Mages, Mages Royaux de Min Dhousai, Rois Rouges d'Aftane,etc...)

Vraiment, ces règles-là sont complexes mais complètes, une fois adoptées et intégrées on ne peut plus s'en passer.
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Elias Protorès

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Messages : 34
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MessageSujet: Re: Tableau d'expérience pour les compétences   Lun 25 Mai - 17:27

J'ai oublié de préciser... Un personnage niveau 2+ qui aurait mis ses points dans les compétences qui ont trait à son type de tenure traditionnel reçoit 100% des RPs.

En gros on prend deux compétences (plus pour les guildes) :

Provinces : Diplomatie + Art de la Guerre
Loi : Commandement + Art de la Guerre (?)
Temple : Commandement + Connaissance (Religion)
Source : Art de la magie + Connaissance (Nature Smile )

Guildes... Une Profession, un artisanat, Psychologie, Intimidation, administration, évaluation... bref, une flopée de compétences divisée par 4.

Si le total des rangs dans les compétences est de 0, on a 0% des RPs de ce type de tenure.
2 = 20%, 4 = 40%, 6 = 60%, 8 = 80% et 10+ = 100%.

Bref, un personnage qui n'aurait pas un historique de non-régent, pas formé à diriger, a des chances de commencer avec peu de revenus en RP.
Un personnage qui a fait son apprentissage dans l'optique de devenir un jour régent, lui, au niveau 1 a potentiellement 8 dans les compétences de régent (à condition que ce soit de classe. 4 dans le cas contraire.) Du coup au niveau 2, avec des compétences de classe, a la totalité des RPs de son domaine de prédilection.

Les paladins ont le plus de mal (peu de points de compétence et souvent des terres+lois+temples), suivis de la classe de noble s'ils veulent avoir terres+lois+guildes. Les autres classes ont peu de mal à devenir de bons régents à condition de choisir de se spécialiser pendant un niveau ou deux.

Et au final il est possible d'avoir un personnage pouvant tirer des RPs de tous les types de tenures MAIS ça aura été au prix de sacrifices dans les compétences "utiles" en aventure donjonnesque porte-monstre-trésoresque (beurk Razz ).

Pour la petite histoire, dans la campagne sur table en cours chez moi un des personnages seigneur de terre avait choisi de n'avoir aucun point en diplomatie - choix qui s'accordait avec l'historique du personnage qui n'avait pas du tout choisi d'être émir - et du coup ne percevait de RPs que grâce à ses tenures de loi (qu'il gérait d'une poigne de fer).

Je pourrais radoter longtemps à propos de ce système, mais je vais arrêter là, déjà pris trop de temps...
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