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 Pouvoirs sanguins

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Zargtan

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MessageSujet: Pouvoirs sanguins   Dim 20 Déc - 20:01

Si kkun pouvait réécrire les pouvoirs sanguins de façon à ce qu'ils puissent tous avoir un sens pour une campagne online ça serait cool.
Ca peut etre un simple bonus (style intrigue +1, coup mortel +3, etc) ou un effet à gérer par le MJ (style 1 fois par saison le régent peut dpenser 1pt de sang/unité non elite pour la faire fuir jusqu'à l fin d'une bataille, max 2 unité par saison)
Actuellement je n'ai pas de table donc à chaque perso je crée un pouvoir plus ou moins selon mon humeur ce qui est un peu prise de tête.
S'il y avait une table:
dérivation + intensité + pouvoir sanguin + intensité du pouvoir = effet
ça serait vachement mieux.
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Zargtan

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Ven 1 Jan - 16:37

super, ça aide bcp.
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Niklaus Klausverter

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Ven 1 Jan - 21:28

J'essaye de me mettre à ça à la rentrée... N'hésites pas à me relancer, si j'y pense plus...
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Zargtan

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 8 Fév - 15:03

Je relance.

ca serait bien d'avoir une liste complete:
dérivation + pouvoir + intensité du pouvoir = effet
Il serait aussi bien d'avoir une majorité de pouvoir avec un max d'intensité différente.

ex: battlewise qui normalement est d'intensité majeure devrait avoir une version d'intensité mineure, majeure, grande, vraie avec un bonus en stratégie/siège de plus en plus important.
Idem pour affinité animale, etc etc

Effet pouvant etre automatisable (genre Invulnérabilité + 2) ou à gérer manuellement par le MJ (style bonus contre les tentatives d'enlèvement/assassinat).
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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 8 Fév - 15:10

J'avais commencé le mois dernier, mais terriblement long, je m'y suis pas remis...

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Zargtan

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 8 Fév - 18:54

Je trouve que ce qu'avait fait Fabien (le vert) était pas mal du tout comme idée, à savoir addapter les pouvoirs sanguins qui parfois n'avait un effet que réduit voir quasi que roleplay pour le jeu standard autour d'une table pour en faire des pouvoirs plus puissants activables contre dépense de sang et/ou RP.

L'idée c'est d'éviter au MJ de se prendre la tête.
En ce moment je continue de remplir la base avec la partie sud de Brechtur après avoir fini tout Rjurik.
Le soucis c'est que si je ne fait pas un copier collé du pouvoir xyz de machin pour biduleil peuvent avoir le même pouvoir mais avec un effet bien différent
ex: l'un aura avec Apparence altéré un bonus en intrigue alors que l'autre aura un bonus contre les enlèvement:assassinat.
C'est pas assez carré pour moi pour ce genre de pouvoir super commun.
Que chaque MJ se casse la tete pour savoir comment il veut gérer le pouvoir unique de la sirène ou du basilik ok mais pour les non-uniques j'aimerai avoir un bon gros tableau study
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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Jeu 11 Mar - 1:52

Je suis en train de bosser dessus. J'ai profité des heures de train que j'ai eu ces jours ci pour avancer, mais c'est diablement long...
Dès que j'ai terminé je vous envoie une proposition, à compléter et à corriger bien sur ! Y'a aussi des trucs pour lesquels je ne sais pas si c'est techniquement possible avec ta base...

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 22 Mar - 15:57

Zargtan a écrit:
Je trouve que ce qu'avait fait Fabien (le vert) était pas mal du tout comme idée,

Est ce que justement, je pourrai pas l'avoir ce qu'il a fait... Parce que là, je bloque un peu au niveau des idées d'effet des pouvoirs... Quelqu'un l'a ?

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 22 Mar - 15:59

Zargtan a écrit:
Effet pouvant etre automatisable (genre Invulnérabilité + 2)

Bon, mon problème c'est que je maitrise pas du tout ton nouveau système de batailles avec les coups mortels, l'invulnérabilité et tout le toutim.
Donc c'est un peu difficile pour moi de donner des effets militaires à certains pouvoirs sans être au point là dessus... Tu pourrais me faire un résumé ou m'envoyer le détail ?

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 22 Mar - 16:02

Zargtan a écrit:
Il serait aussi bien d'avoir une majorité de pouvoir avec un max d'intensité différente.

ex: battlewise qui normalement est d'intensité majeure devrait avoir une version d'intensité mineure, majeure, grande, vraie avec un bonus en stratégie/siège de plus en plus important.
Idem pour affinité animale, etc etc

Bon alors, c'est déjà assez long de traduire et trouver des idées ayant des effets en jeu pour les pouvoirs existants, alors de là à en éclater les effets entre les différentes intensités quand c'était pas prévu de base, pfou... je vais déjà finir ce qui existe, après on verra pour étendre...

Vous voulez des spoilers sinon ? Genre pour vous faire patienter je publie de temps en temps un nouveau pouvoir, comme ça on en discute, ça fait du mouvement sur le forum et tout ? Ou alors Fabien tu préfères que ça reste plutôt confidentiel parce que y'a certains effets auxquels j'ai pensé qui pourraient être sympa de découvrir au cours de ta campagne ?

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Lun 22 Mar - 20:11

je peux t'aider pour des version allegees des pouvoirs Very Happy
minor, major, great, true..

Envoies moi l'effet principal et son niveau
des idées, généralement, c'est pas ce qui me manque rendeer
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Zargtan

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MessageSujet: Re: Pouvoirs sanguins   Mer 24 Mar - 10:00

pour certain effet purement numérique ca peut etre facile:
ex soin:
mineur: le perso peut soigner une unité ou lui même de 10% supplémentaire par wm
majeur: 20%
grande: 30%
sachant que le MJ peut avoir sa règle à lui quand au soin interwarmove.
Moi je vais limiter le regain de point de vie à 10 points de défense par unité ou 20% (selon le max).
ex infanterie légère 20 point de def de base saura sougné au max de 10 point
ogre 45 idem 10 point
geant 80 16points
il suffit alors de varier ses paramtre pour avoir un truc équilibré mais le principe est là.
un pouvoirs sanguins ou objet magique qui permet de soigner permet donc de soigner et de dépasser la limite de soin décidée par le MJ.
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